Przede wszystkim witajcie! To wspaniałe uczucie móc w końcu powiedzieć „zrobiliśmy to”. Trochę to trwało i prawdę mówiąc nie obyło się bez problemów – „jedno okienko”, dobre sobie. Czemu właściwie służy ten blog? Mamy nadzieję, że nie będzie to miejsce naszego monologu, podobno od mówienia do siebie samego jest tylko krok do samotnego spoglądania w dno szklanki. Graliście kiedyś w ping-ponga? Teraz piłeczka jest po naszej stronie, gdy wyląduje po waszej – walcie śmiało. Zapraszamy do dyskusji i komentowania. Będziemy się starać odsłonić przed wami kulisy branży, zdradzić kilka jej sekretów i podzielić się anegdotami. Znajdziecie też tutaj informacje ze świata gier, które uważamy za szczególnie ważne oraz na których temat jesteśmy ciekawi waszych opinii.

Obecny blog ma charakter tymczasowy, mamy nadzieję, że niedługo przywitamy Was na nowej, właściwej witrynie. Póki co, serdecznie zapraszamy do uważnej lektury naszej strony internetowej, składania zamówień i wysyłania CV!

Zespół Beta Solutions

Recepta na nudę czy „znak czasów”? Facebook na uniwerku.

Dla nikogo chyba nie jest niespodzianką popularność facebooka wśród studentów. Jak wie przecież, każdy kto widział The Social Network portal powstał w celu wyrywania, oceniania i podglądania dziewczyn właśnie na uniwersyteckim kampusie. I mimo, że lista jego zastosowań od tamtej pory znacznie się wydłużyła to ta pierwotna (w każdym tego słowa znaczeniu) funkcje żyje i ma się dobrze. Niestety nie zostało to uwzględnione w poniższej infografice – mimo, że przecież to właśnie w większości dynamika damsko-męska nakręca gigantyczną popularność serwisu (czy aby na pewno przesadzam?). Nie zmienia to jednak faktu, że informacje, które nam prezentuje są naprawdę ciekawe. W skrócie jest to zestawienie wybranych aplikacji FB, które okazują się niezwykle pomocne w codziennej studenckiej niedoli. Szkoda tylko, że za oceanem. Niezależnie od skrajnych opinii o stanie umysłowym (czytaj „edukacyjnym”) naszych przyjaciół za wielką wodą należy im przyznać jedno – wiedza jak sobie ułatwić życie. Przyjrzyjcie się również podziałowi użytkowników FB na kiepskich i porządnych uczniów i zapytajcie sami siebie na co głównie poświęcanie czas na tym serwisie. I tu dochodzimy do sedna sprawy czyli odwiecznego pojedynku tych starych („którzy nic nie rozumieją i boją się zmian”) oraz tych młodych („bezrefleksyjnych, konformistycznych i uzależnionych”). Odpowiedź na pytanie kto ma rację w tym pojedynku o rząd dusz kiedy indziej oraz – mam nadzieję – pochodząca od kogoś innego.

Mindbloom = nirvana online

Nie oszukujmy się, większość gier to pożeracze czasu, który moglibyśmy poświęcić na bardziej pożytecznie i – z pewnością – korzystniejsze dla zdrowia zajęcia. Z drugiej strony, gdyby nie istniały gry wideo to…trzeba by je wymyślić bo – i tu ponownie bądźmy ze sobą szczerzy – w dziedzinie słodkiego acz kreatywnego lenistwa każdy człowiek ma mistrzowski pas. Z podobnego założenia wyszedł Chris Hewett, twórca gry Mindbloom a wcześniej producent, zaangażowany w powstanie takich tytułów jak No One Lives Forever, Tron 2.0 i F.E.A.R. Życie Chrisa należało do udanych, dużo zarabiał, miał rodzinę ale jak zawsze w takich przypadkach miało to swoją cenę. Zgodnie z zapewnieniami samego zainteresowanego, tyrał w robocie średnio 80 godzin tygodniowo (sic!). „Moje życie było całkowicie wytrącone z równowagi” – Hewett dowodził w wywiadach – „po tym jak urodził się mój syn, zrozumiałem, że coś musi się zmienić. Zacząłem mniej pracować, stałem się zdrowszy i szczęśliwszy.” Wyrazem nowego kierunku jaki obrało jego życie stała się właśnie gra Mindbloom. W dwóch zdaniach jest to gra przeglądarkowa, której celem jest poprawa jakości życia graczy. Zgodnie z założeniami twórców czas przy niej spędzony doda ci motywacji do pełniejszego życia oraz zainspiruje do wewnętrznej przemiany. Prawdziwe katharsis połączone z carpe diem.

Konstrukcja gry jest bardzo prosta. Oto drzewo – dość naturalny symbol Twojego życia, którym Ty czyli gracz musisz się zająć. Aby drzewko żyło oraz się rozwijało musisz zadbać o to, żeby Twoje życie również nabierało na wartości. W tym celu musisz przywiązywać większą wagę do takich dziedzin jak m.in zdrowie, lifestyle, kreatywność czy kariera (wybierasz ich pulę podczas rejestracji). „Drzewo reprezentuje życie, o którym marzysz, słońce to inspiracje a deszcz codzienna rutyna” – tłumaczy Howitt. Kluczem do zachowania drzewka w zdrowiu jest ułożenie prostego planu działań, który obrazuje życie jakie faktycznie powinieneś wieść. Poszczególne jego elementy możesz wybrać z szerokiego katalogu czynności takich jak zastąpienie napoju słodzonego wodą, wybór schodów zamiast windy, regularne sprzątanie a nawet uśmiech do nieznajomego (odradzam kobietom), łącznie jest ich dostępna liczba ponad 500.Dodatkowo możesz własnoręcznie uzupełniać galerię inspiracji, gdzie rzecz jasna do gry wkraczają media społecznościowe. Dziel się zdjęciami, muzykę oraz filmami (facebook, itunes itp.) – wszystko aby drzewko nie przestawało rosnąć.

Tommy Laflamme, odnoszący sukcesy manager, który korzystał z otwartej bety Mindbloom twierdzi, że gra pozwolił mu poprawić stosunki z rodziną oraz przyjaciółmi. Podobnego zdania jest Kyra Bobinet, dyrektor medyczny w Aetna, jednej z większych firm ubezpieczeniowych, która postanowiła podjąć trwałą współpracę z Mindbloom. Ma do tego dość w przeciągu nadchodzących miesięcy. Jaki jest tego cel? Podobna firma tak bardzo wierzy w skuteczność mechanizmu motywacyjnego w grze, że chce wykorzystać niektóre jego rozwiązania do rozwoju firmy (szczegóły nie są ujawnione). Jest to świetny przykład zjawiska gamifikacji czyli inkorporacji mechaniki gry wideo na potrzeby innych dziedzin i aplikacji.

Mindbloom jest również dostępny na telefony android oraz apple. Mimo, że gra jest darmowa, do 1 listopada można kupić dożywotni pakiet premium GrowPro za 34 dolary, który otwiera przed użytkownikiem nowe funkcje (później już 89$). Na koniec informacja dla wszystkich tych, którym pomysł wydaje się – delikatnie mówiąc – głupi. Już teraz jest on wart grube miliony a jego rynkowa wycena stale rośnie. Ponadto jego twórcy (firma liczy obecnie 11 pracowników) niczym nie ryzykowali bowiem od początku zgromadzony kapitał początkowy pochodził od zewnętrznych inwestorów (w tym Aetny). Osobiście uważam, że pomysł – mimo, że to zupełnie nie moja bajka – ma potencjał, szczególnie jeżeli dojdzie do niego custumizacja drzewka (już widzę tą rywalizację o bardziej żywą barwę zieleni na listkach). Zobaczymy.

Póki co z Mindbloom korzysta regularnie 15 tysięcy osób. Adres witryny to http://www.mindbloom.com/

Polacy nie gęsi i swoje trailery mają!

Serwis buysellads.com zajmujący się managmentem oraz obsługą rynku reklam internetowych zaskoczył mnie podwójnie. Nie tylko na krótką chwilę zrezygnował ze swojej tradycyjnej tematyki i poświęcił trochę miejsca grom wideo na swoim blogu ale docenił w nim również polską produkcję. Padło na ostatnią grę firmy Techland, Dead Island (jak wiemy trailer zrobił prawdziwą furorę więc to raczej – mimo wszystko – nie dziwi). Otrzymała ona wyróżnienie „hard to live up to” (trudno pobić) w kategorii najlepszych trailerów ostatnich lat. Pozostałe gry w zestawieniu znajdują się na infografice poniżej.

A oto i trailery:

1. SW: The Old Republic

2. AC: Brotherhood

3. Dead Island

4. Gears of War 3

5. CoD: Black Ops

6. World Of Warcraft

Gry nie takie straszne jak je malują

Często można odnieść wrażenie, że gry wideo stygmatyzują. Przybiera to różne formy począwszy od szkolnego łańcucha pokarmowego, gdzie najmniejszą płotką jest właśnie tzw. nerd a kończąc na przypisywaniu elektronicznej rozrywce manipulacji, demoralizacji oraz eksploatowaniu naszych najgorszych cech, które mogą nas popchnąć do np. morderstwa. Ostatni głośny przykład, który trafił na sztandary wszystkich zwolenników tej teorii to przypadek Anders’a Breivik’a, który oprócz bycia psychopatą był również zapalonym graczem. Przypomnijmy, że to on stał za tegorocznymi zamachami w Norwegii w wyniku, których śmierć poniosło prawie 100 osób. Domniemany wpływ gier wideo na osobowość to jednak temat na inną okazję.

Chcę wam zaprezentować bardzo ciekawą infografikę pt. „Jak gry wideo zmieniają edukację”. W skrócie jest to przykład na kreatywne wykorzystanie różnych gier wideo w celu rozwoju u dzieci określonych umiejętności. Wśród nich znajdują się między innymi wielozadaniowość, praca zespołowa, refleks, myślenie analityczne oraz pamięć. Grafika wskazuje również na kilka mitów i stereotypów jak obawa przed społecznym wykluczeniem czy wzrostem agresywnych zachowań. Materiał szczególnie ciekawy dla pedagogów i przyszłych nauczycieli jednak i dla nas zwykłych graczy jest to cenna lekcja. Na koniec trzeba jednak zaznaczyć, że gry do użytku w szkołach to oczywiście nie produkcje przy jakich spędzamy czas na co dzień (mimo, że i o nich znajdziecie tam wzmiankę). Osobiście uważam, że pomysł nauki historii poprzez np. wspólne uczestnictwo w grze role-playing jest szalenie interesujący i nie mogę się doczekać aż naszy system edukacji doczeka się reform zmierzających w tym kierunku. Nie ma chyba jednak co liczyć, że nowe ministerstwo cyfryzacji cokolwiek w tej kwestii zmieni.

Na koniec zachęcam jeszcze do obejrzenia poniższych filmów, które poruszają temat przyszłej edukacji oraz roli gier wideo w tym procesie w równie ciekawej formie.

1. Prezentacja metod wykorzystania gier wideo na potrzeby zajęć lekcyjnych

2. Wykorzystanie minecrafta w projekcie edukacyjnym w szkole podstawowej.

Symptomatyczny jest fakt, że wszystkie idee związane z tym niewątpliwie pozytywnym trendem edukacyjnym pochodzą z USA. Tymczasem to podobno Europa ciągle pretenduje do miana lidera innowacji. Niewątpliwie tematu edukacji najmłodszych nie wolno bagatelizować, podobnie jak pustych bądź niewykonalnych programów jak EU2020 (agenda cyfrowa Unii Europejskiej do roku 2020). W obu przypadkach pozostaje mieć nadzieję, że na przekór wszystkim przesłankom efekt końcowy będzie lepszy od spodziewanego.

W kolejnych postach z pewnością pojawi się również temat relacji gier wideo i biznesu oraz wykorzystania tych pierwszych w celu poprawy efektywności pracowników.

Różowe lata 2080

Gry wideo ewoluują a zjawisko to przybiera różne formy, czasami tak zaskakujące, że wystarczy chwila nieuwagi aby nam umknęły. Otwarcie bloga to dobry moment na wskazanie kilku rzadko zauważanych trendów, które moim zdaniem będą dominować w kolejnych latach rozwoju gier wideo. Czasem w żartach i wpół serio. A może to po prostu wariactwo? Zdecydujcie sami.

1. Synergia pomiędzy poszczególnymi gałęziami rozrywki elektronicznej będzie postępować a fundamentalne różnice między nimi zacierać. Gry wideo, filmy oraz muzyka w coraz większym stopniu będą stanowić swoje naturalne uzupełnienie. Źródłem zmian nie będą jednak rozwiązania technologiczne ale czysty marketing. Innymi słowy obecna formuła segmentacji sektora ulegnie wyczerpaniu co w połączeniu z kolejnymi fuzjami firm da efekt rynku, który dzięki swoim rozmiarom wchłonie wszystko wokół. A co do tego ma marketing? To bardzo proste, w końcu dużo taniej jest reklamować 1 produkt niż 3. Zachęcam do zaobserwowania systematyczności i tempa wzrostu produktów o charakterze „trans”. Gry na podstawie filmów, filmy na podstawie gier, gry muzyczne oraz taneczne. Przykładów jest jeszcze wiele więcej i do tematu z pewnością wrócę.

2. – Gry wideo oraz kino nie są już tym czym były kiedyś – osobiście podobne wypowiedzi słyszę cały czas. Symbolem tych przeobrażeń w branży filmowej jest „PG-13” zaś w branży gier określenie „casual”. Oba z nich, przekreślone czerwoną farbą znajdują się na sztandarach tzw. „romantyków elektronicznej rozrywki”, którzy nie przepuszczą żadnej okazji aby (prawie nie popadając w histerię) wygarnąć twórcom co sądzą o nich i o ich produktach. Słuchajcie mnie zatem uważnie bo mam dla was dobrą wiadomość! Wasze cierpienie niedługo przeminie, tak jak młodość graczy. Poprzednio winnym był marketing, teraz jest nim demografia. A ta jest nieubłagana. Już teraz średni wiek graczy na świecie to grubo ponad 20 lat. Co będzie za kilka lat? Odpowiedzcie sobie sami. Jak na to zareaguje rynek? Przystosuje się. O ile nie zdziecinniejemy, wszystko wskazuje na to, że PG-13 i casual same umrą śmiercią naturalną. A na obecną chwilę moja rada to: zaciskajcie zęby.

3. Gracze staną się sexy. Nie wszyscy – to jasne. Ale profesjonalni z pewnością. Branża gier wideo wciąż czeka na swoją piłkę nożną, która zawładnie umysłami ludzi na całym świecie. Ale nawet zanim do tego dojdzie, utalentowani zawodnicy oraz oryginalni twórcy wciąż będą mogli liczyć na społeczny awans. Gracze wideo stanowią wystarczająco potężna grupę aby stać się obiektem działań promocyjnych, które sprawdzają się w przypadku filmów czy innych dziedzin sportu. Nie chodzi mi bynajmniej o romans pomiędzy designerem poziomów i młodą programistką ale chyba wszyscy wiemy, że plotki mogą rodzić się wszędzie i w odróżnieniu od wielu innych towarów, zawsze się sprzedają. Gracze i twórcy celebryci to wyłącznie kwestia czasu. Pamiętajmy także o tym co towarzyszy takiemu procesowi. Celebryci to sztuczne twory wykreowane przez media. W zamieszczonym fragmencie debaty znajdziecie zarzuty o manipulację treścią serwisów branżowych skierowane pod adresem firm developerskich. A to tylko wierzchołek góry lodowej.

4. Zmiana tradycyjnych definicji twórców oraz graczy. Na wstępnie zdradzę, że chodzi o przypisanie części roli tych pierwszych tym drugim. Twórcom raczej to się nie spodoba i z pewnością tak długo jak to oni będą mieli w tej kwestii ostatnie słowo, beton nie skruszeje. Doświadczenie jednak pokazuje, że chętnie wymieniają oni władzę na pieniądze. A gdy już wszystkie studia będą częścią gigantycznych molochów jak Activision i Electronic Arts decydować nie będzie artystyczna wizja lecz rachunek kosztów. Te natomiast będą dużo niższe w nowym modelu. Słowo klucz to „crowdsourcing”. Więcej w kolejnych postach.