Gry nie takie straszne jak je malują

Często można odnieść wrażenie, że gry wideo stygmatyzują. Przybiera to różne formy począwszy od szkolnego łańcucha pokarmowego, gdzie najmniejszą płotką jest właśnie tzw. nerd a kończąc na przypisywaniu elektronicznej rozrywce manipulacji, demoralizacji oraz eksploatowaniu naszych najgorszych cech, które mogą nas popchnąć do np. morderstwa. Ostatni głośny przykład, który trafił na sztandary wszystkich zwolenników tej teorii to przypadek Anders’a Breivik’a, który oprócz bycia psychopatą był również zapalonym graczem. Przypomnijmy, że to on stał za tegorocznymi zamachami w Norwegii w wyniku, których śmierć poniosło prawie 100 osób. Domniemany wpływ gier wideo na osobowość to jednak temat na inną okazję.

Chcę wam zaprezentować bardzo ciekawą infografikę pt. „Jak gry wideo zmieniają edukację”. W skrócie jest to przykład na kreatywne wykorzystanie różnych gier wideo w celu rozwoju u dzieci określonych umiejętności. Wśród nich znajdują się między innymi wielozadaniowość, praca zespołowa, refleks, myślenie analityczne oraz pamięć. Grafika wskazuje również na kilka mitów i stereotypów jak obawa przed społecznym wykluczeniem czy wzrostem agresywnych zachowań. Materiał szczególnie ciekawy dla pedagogów i przyszłych nauczycieli jednak i dla nas zwykłych graczy jest to cenna lekcja. Na koniec trzeba jednak zaznaczyć, że gry do użytku w szkołach to oczywiście nie produkcje przy jakich spędzamy czas na co dzień (mimo, że i o nich znajdziecie tam wzmiankę). Osobiście uważam, że pomysł nauki historii poprzez np. wspólne uczestnictwo w grze role-playing jest szalenie interesujący i nie mogę się doczekać aż naszy system edukacji doczeka się reform zmierzających w tym kierunku. Nie ma chyba jednak co liczyć, że nowe ministerstwo cyfryzacji cokolwiek w tej kwestii zmieni.

Na koniec zachęcam jeszcze do obejrzenia poniższych filmów, które poruszają temat przyszłej edukacji oraz roli gier wideo w tym procesie w równie ciekawej formie.

1. Prezentacja metod wykorzystania gier wideo na potrzeby zajęć lekcyjnych

2. Wykorzystanie minecrafta w projekcie edukacyjnym w szkole podstawowej.

Symptomatyczny jest fakt, że wszystkie idee związane z tym niewątpliwie pozytywnym trendem edukacyjnym pochodzą z USA. Tymczasem to podobno Europa ciągle pretenduje do miana lidera innowacji. Niewątpliwie tematu edukacji najmłodszych nie wolno bagatelizować, podobnie jak pustych bądź niewykonalnych programów jak EU2020 (agenda cyfrowa Unii Europejskiej do roku 2020). W obu przypadkach pozostaje mieć nadzieję, że na przekór wszystkim przesłankom efekt końcowy będzie lepszy od spodziewanego.

W kolejnych postach z pewnością pojawi się również temat relacji gier wideo i biznesu oraz wykorzystania tych pierwszych w celu poprawy efektywności pracowników.

Reklamy